Critique personnelle

Après Gabriel Knight 2, je ne pensais pas qu'on puisse faire mieux. Vous en rêviez : l'équipe de Gabriel Knight 3 l'a fait. Seul inconvénient technique : armez-vous d'une bonne carte graphique pour éviter les petits moments de lenteur et profiter de la 3D au maximum. On aurait aussi apprécié un effort sur les voix. L'accent du Languedoc est raté et disparaît même sur un des personnages au cours du jeu (Madeline). Ce n'est peut-être pas un mal, ça rend le personnage moins ridicule.
Cependant, le scénario est prenant et si bien mené que, la théorie développée sur le Graal paraît tout à fait plausible. On appréciera surtout le souci du détail et la reconstitution quasi-identique de Rennes-le-Château et ses alentours, ainsi que de son historique.

Le Scénario

Le fils du Prince James a été enlevé. Le prince fait appel à Gabriel et Grace pour l'aider à retrouver son fils. Gabriel se retrouve plongé dans une aventure dans le Sud de la France. Tout s'entremêle : l'énigme du trésor des templiers, la quête du Graal, les vampires etc...
Gabriel devra enquêter dans la région de Rennes-le-Château, aidé comme d'habitude de Grace et des nouvelles technologies car vous devrez faire quelques recherches sur Internet. Je vous rassure ce ne sont pas de vraies recherches sur le web mais plutôt des recherches à la sauce Gabriel Knight (l'esprit est là).

Le lien indispensable

Si comme moi vous avez adoré le jeu et que vous vous voulez en savoir plus sur l'histoire de Rennes-le-Château, je vous conseille de cliquer sur www.rennes-le-chateau.com.

Solution complète de GABRIEL KNIGHT 3

JOUR 1 - 10h - 12h
- Ouvrez l'armoire, prendre le cintre et le morceau de scotch (4).
- Sur la porte à côté de l'armoire, regardez le loquet. Cliquer sur 'Penser' puis sur 'Verrouiller/déverrouiller'.
- Ouvrez cette porte et regarder brièvement, c'est un monte-charge. Il faudra y revenir plus tard.
- Dirigez-vous vers la porte de sortie. Cliquez sur la poignée puis sur 'penser'. Ne pas cliquer sur 'Verrouiller/déverrouiller. Si vous le faites, Gabriel rechangera la position avant de sortir. Cela sert juste à savoir comment fonctionne les verrous de l'hôtel.
- Baladez-vous un peu dans le corridor pour vour repérer. Frapper aux portes ne sert à rien pour le moment.
- Descendre les escaliers et regarder le hall. Sur la table, regardez la corbeille de bonbons et en prendre un (6).
- Allez voir le réceptionniste et posez toutes les questions (8).
- Lisez le registre (10). Chambre 31 : Baza, chambre 21 : Buchelli. Le reste est illisible.
- Allez aux téléphones derrière le rideau. Cliquez sur un téléphone et 'Penser' puis prendre la carte de visite du prince James dans l'inventaire et l'utiliser sur un des téléphones (14).
- En sortant, on peut voir quelqu'un téléphoné à côté. On peut écouter, mais Gabriel n'entend pas ce qu'il dit.
- Allez dans la salle à manger. Mosely est là (18). Chambre 33 : Mosely
- Sortez et posez des questions à Jean, le réceptionniste (20).
- Parlez à l'homme au journal : Emilio Baza (c'est celui qui téléphonait) (22). Posez-lui des questions (24).
- Sortez de l'hôtel, allez voir Madeline et lui poser des questions (28).
- Baladez-vous dans la ville et commencez par la librairie à gauche. Cliquez sur les livres et les regarder (30).
- Prenez la direction de l'église/musée. Regardez le portail de l'entrée. Rentrez dans l'église et regardez tout : les représentations, l'autel etc... La porte au fond est fermée. Il y a des prospectus sur la table mais Gabriel ne souhaite pas les prendre. Prêtez attention à la statue à l'entrée et à l'inscription, puis cliquez sur la représentation juste au-dessus. Cliquez sur l'ange assis et 'Suivre la trace', puis celui de droite et 'Suivre la trace', celui de gauche et 'Suivre la trace', et enfin celui du bas à nouveau et 'Suivre la trace'. Cela forme un carré incliné (32).
- Allez derrière l'église et regardez/lire toutes les tombes. Repérez le presbythère. Dirigez-vous vers le musée. Regardez la pancarte.
- Regardez les objets trouvés (une casquette). Il n'en a pas besoin pour le moment, ni des cartes postales un peu plus loin. Interrogez la guichetière (38).
- Entrez dans la salle du musée. Il y a 2 femmes qui vous pouvez essayer d'écouter mais elles arrêtent de parler. Parlez-les leur (42).
- Regardez le portrait et les objets derrière ces 2 femmes. Regardez toutes les représentations du musée (ne pas oublier l'autre côté).
- Retournez vers la guichetière et posez-lui des questions.
- Sortez et dirigez-vous dans le bas du village. Vous arrivez face à la villa Béthanie.
- Allez vers la tour Magdala, entrez et montez l'escalier. Repérez juste le paysage. On peut cliquer sur la montagne la plus haute mais cela ne fait pas avancer le jeu. - Repartez vers l'hôtel.

JOUR 1 - 12h - 14h
- Regardez le registre, on voit que des chambres ont été échangées (la 27 et la 31).
- Allez dans la salle à manger et écoutez Wilkes et Madeline (44). Parlez à Madeline. Parlez à Wilkes (46).
- Montez dans le corridor. On voit Estelle et Lady Howard échanger leur chambre avec Emilio Baza. Emilio prend la 27 (48).
- Allez dans l'église (50). Parlez à l'homme à côté de la statue, c'est Buchelli (56). parlez à l'abbé (66). Cliquez sur les brochures et 'Interroger'.
- Retournez à l'hôtel, Buchelli se dirige vers la salle à manger. Vous pouvez y aller et parler à Estelle et Lady Howard.
- Allez voir Mosely (chambre 33) et parlez-lui (72). Sortez et prenez le verre sur la commode en face de sa chambre (74). Descendez à la réception et prenez le marqueur (76).
- Sortez de l'hôtel.

JOUR 1 - 14h - 16h
- Allez chez le loueur de motos et parlez-lui (78). Cliquez sur la liste et 'Penser'.
- Allez au musée et prenez la casquette rouge dans la boîte à objets trouvés (80).
- Allez vers l'église et prenez la rue qui longe le cimetière. Tout au bout, il y a un chat noir. Cliquez dessus et 'Penser'. Essayer de le caresser, il s'enfuit. Cliquez sur le trou de la porte et 'Penser'. utilisez le scotch sur le trou (82).
- Repartez un peu puis revenez, le chat est ressorti, sur le mur. On ne plus le caresser.
- Allez voir mosely et parlez-lui. Descendez. Sonnez la chambre 33 sur le panneau à côté de la réception (84). Remontez dans la chambre de Mosely et prenez sa veste jaune (86). Posez le bonbon sur la commode en face de la chambre 27 (88). Sonnez à nouveau puis mettez-vous sur la droite de la commode. Mosely sort et s'arrête opur manger le bonbon. Cliquez sur sa poche arrière d'où dépasse le passeport, vous allez ainsi le récupérer (93).
- Descendez à la réception et interrogez les 2 femmes dans le salon (95).
- Allez dans la salle à manger et prenez le sirop d'érable à gauche sur la grande table (97).
- Dans l'inventaire, associez la casquette et la veste jaune. Utilisez le marqueur sur le passeport (99).
- Lisez le registre à la réception, Gabriel parle de Buchelli (chambre 21).
- Allez au presbythère et prenez le vaporisateur (101).
- Retournez voir le chat et vaporisez-le d'eau (103).
- Cliquez sur le trou et 'Prendre' (105).
- Utilisez le sirop d'érable avec la fourrure noire du chat. Utilisez la moustache avec la veste (110).
- Allez chez le loueur de moto et utilisez le costume juste à l'entrée (120).
- Utilisez la clé sur la moto.
- Allez à la gare de Couiza. Il y a une voiture noire et son propriétaire à côté. Cliquez sur 'Penser' et 'Parler'. Donnez-lui de l'argent venant de votre portefeuille pour qu'il continue à parler (125).
- Entrez dans la gare et parlez à la guichetière (129).
- Lire le panneau des départs/arrivées et cliquez sur 'Penser' (131). - Allez au château de blanchefort. Il y a 2 chemins. On entend une moto arriver. CLiquez rapidement dessus puis sur 'Suivre' (133). C'est Wilkes qui s'arrête à l'Ermitage.
- Lire l'immatriculation de Wilkes et notez-la sur le carnet (135). Attendez un peu et Madeline passe avec son minibus. Suivez-la (137), elle s'arrête à Coume Sourde. Allez-y et cliquez sur le minibus, Gabriel est certain que c'est Madeline maintenant.

JOUR 1 - 16h - 18h
- Retournez à Blanchefort. Il y a 2 scooters. Attendez un peu et Estelle et Lady Howard passe sur la route. Les suivre mais cela ne sert pas à grand-chose réellement.
- Allez vers Roque nègre et parlez à Wilkes (143). Cliquez sur le portable et 'Penser' (pour le fun).
- Allez vers le château de Blanchefort. Emilio y est. Parlez-lui. Regardez le paysage, repérez le rocher orange. Vous pouvez regarder le panneau à l'entrée des ruines.
- En redescendant, vous pouvez prendre le chemin à gauche : il mène directement chez Larry. Sur le côté droit de la maison, il y a un éclat dans la fenêtre. Cliquez dessus et sur 'Penser'.
- Toquez à la porte puis parlez (155).
- Retournez au parking et notez l'immatriculation sur le calepin (157).
- Allez à l'Homme Mort. Il y a un scooter violet. Avancez, vous voyez Mosely. parlez-lui et cliquez sur 'Penser'. en repartant, notez son immatriculation (159).
- Allez à Coume Sourde. Lisez le panneau et 'Penser'. Parlez à Madeline. Si on monte un peu plus haut (cliquez au-dessus de l'arbre couché), on tombe sur l'Homme Mort.
- Allez à l'ermitage. Lire le panneau. Regardez la grotte et son entrée.
- Retournez au château de Blanchefort et utilisez les jumelles sur le paysage. Visez vers l'Homme Mort/Coume Sourde (à quelques centimètres à droite du rocher orange). Lorsque le cadre ZOOMER s'allume, cliquez dessus (164).
- Retournez à l'Homme Mort et cliquez sur Mosely et 'Penser', puis parlez-lui (166).
- Repartez à Rennes-le-Château.

JOUR 1 - 18h - 22h
- Parlez avec Jean le réceptionniste (170).
- Allez dans la salle à manger (172).
- Parlez à Buchelli puis Wilkes.
- Sortez de l'hôtel et suivez les 2 hommes. Ils vont au cimetière. Cliuez sur la grosse tombe et 'Cacher' (177).
- Les hommes retournent vers l'hôtel. Lorsque l'hôtel est en vue, cliquez sur un des 2 hommes puis 'Suivre' (179).
- Allez à Blanchefort. montez jusqu'à la bifurcation pour aller chez Larry. Cachez-vous derrière l'arbre à côté du puits (184).
- Retournez à l'hôtel dans la chambre de Gabriel. L'ordre des signes du salut est le suivant : 4eme, 5eme, 3eme, 1er, 2eme. A priori, l'ordre dans lequel vous le montrez n'a pas d'importance (188).

JOUR 2 - 7h - 10h
- Regardez un peu le bureau.
- Utilisez Sydney. Cliquez sur email puis le premier message. Cliquez sur 'suivant'.
- Cliquez sur 'Rechercher' :
-> Recherchez 'graal' (189).
-> Rechercher 'vampire' (190).
-> Cliquez sur le lien 'Traité du 18eme ...'
-> Cliquez sur 'Succubes'
-> Cliquez sur 'le culte du sang'
-> Cliquez sur 'Elisabeth de Bathory'
-> Cliquez sur 'Immortalité'
-> Cliquez sur 'Juif errant'
-> Rechercher 'templier'.
-> Cliquez sur 'Francs-maçons'
-> Rechercher 'Trésor'.
-> Rechercher 'Madeleine'.
-> Rechercher 'vierge' (Marie).
-> Cliquez sur 'Jésus'.
- Quittez Sydney.
- Sortez de la chambre. Ramassez le libre sur le pas de la porte (192).
- Sortez de la chambre. Allez à l'église. Grace peut s'amuser à reconstituer le carré incliné sur les anges comme Gabriel l'avait déjà fait.
- Prenez la brochure en français (194).
- Dans l'inventaire, cliquez sur la brochure puis 'Penser' et 'Tourner à droite'. Regarder la brochure en entier ainsi.
- Vous pouvez regarder toutes les statues et représentations même si Gabriel l'a déjà fait.
- Allez à la tour Magdala. Parlez avec l'abbé (196).
- Allez dans la salle à manger de l'hôtel et parlez à Madeline (198).
- Vous pouvez aller frapper à la porte de Mosely pour le prévenir que le départ est imminent.
- Dans la chambre de Gabriel, utilisez sydney et recherchez :
-> démon -> ange -> Antoine (curiosité suite à la lecture de la brochure).
- Allez dans la salle à manger (202).
- Lire ce qu'écrit Emilio (204).
- Parlez à Emilio, Estelle et Lady Howard commencent à discuter (206).
- Parlez à Lady Howard, puis Wilkes (208), puis Buchelli, puis l'abbée, puis Madeline (210), puis Emilio et enfin à Mosely (214).

JOUR 2 - 10h - 12h
- Prenez le poême et lisez-le.
- Prendre le kit empreintes sur le bureau.
- Déverrouillez le loquet du monte-charge.
- Utilisez sydney. Ajoutez de données. Cliquez sur l'immatriculation d'Emilio puis 'Scanner' (216). Faites la même manipulation pour Mosely (217) et Wilkes (218).
- Dans 'suspects', sélectionnez Emilio puis faites 'ouvrir fichier'. Associez l'immatriculation d'Emilio avec sa fiche en cliquant sur 'liens' puis 'lier au suspect' (219). Faites la même manipulation avec Wilkes (220). - Sortez de la chambre de Gabriel puis entrez dans la chambre d'Emilio la n°27 ('Se faufiler') mais une fois que Roxanne a poussé le chariot. Ouvrez le loquet du monte-charge et resortez (222).
- Entrez dans la chambre 29 de la même façon et ouvrez la porte-fenêtre menant au balcon (226). Déverrouillez la porte de la chambre avant de sortir (228).
- Entrez dans la chambre 31, ouvrez la porte-fenêtre (232), déverrouillez la porte avant de sortir de la chambre (234).
- Entrez dans la chambre 33 et déverouillez le loquet du monte-charge (236).
- Entrez dans la chambre 23 et déverouillez le loquet du monte-charge (238).
- Retournez dans la chambre de Gabriel et passez par le monte-charge pour rejoindre celle d'Emilio (242). Lisez le livre sur le bureau, fouillez le lit de gauche (244). Regardez le cadre sur la table de nuit et utilisez le kit dessus. Finalement Gabriel ne trouve pas d'empreinte. Déverrouillez la porte de la chambre.
- Allez dans le monte-charge et utilisez la poulie. Vous arrivez dans la cuisine où se trouve un deuxième monte-charge. Tournez la manivelle à sa gauche et montez dedans (246). Utilisez la poulie.
- Ouvrez la porte en haut à droite (250). Déverrouillez la porte d'entrée. Ouvrez la commode (252) et regardez. Il y a un talon de billet de train à gauche (254). Cliquez sur le vêtement à droite puis 'Penser'. Cliquez sur le billet de train puis 'Penser'. Fermer le tiroir. Cliquez sur la valise puis 'Penser'. Utilisez le kit sur la valise. Il y a une empreinte sur la fermeture de droite (256).
- Prenez le monte-charge pour aller dans la chambre voisine (260).
- Lisez la lettre de la maison d'édition sur le bureau (261). Repartez mais déverrouillez la porte avant de sortir.
- Allez dans la chambre 29 et fouillez le lit (263). Prenez une empreinte sur le barillet du revolver (265). Ouvrez le tiroir à côté de l'armoire et prenez la carte (267).
- Allez dans la chambre 31 et fouilelz le lit (269). Prenez le dossier (271). Allez dans la salle de bain et prenez le gros tube bleu (273). Utilisez le kit sur le manche du miroir de poche (275).
- Allez dans la chambre de Gabriel et utilisez Sydney. Ajoutez des données : scannez l'empreinte de Buchelli (276), Madeline (277), Lady Howard (278), puis scannez la carte (279), la première feuille du parchemin (280) et la deuxième (281). Dans 'Suspects', liez les empreintes de Buchelli (282), Madeline (283) et Lady Howard (284). Vous pouvez liez les 2 parchemins à Lady Howard et même Estelle mais cela ne rapporte pas de points. Idem si vous liez la carte avec Madeline.
- Allez reposer la carte dans le tiroir de la chambre 29 (285).
- Allez reposer les deux parchemins dans la chambre 31 (286).
- Descendez à la réception et parlez à Jean. Dites-lui que vous voulez manger (288), puis demandez-lui de vous parlr des chambres (c'est un peu tard poru ces informations).
- Allez chez le loueur de motos. Prenez l'immatriculation du sidecar bleu (290), puis du deuxième scooter rouge (292).
- Retournez dans la chambre de Gabriel et utilisez Sydney pour ajouter et lier les 2 nouvelles immatriculations (296).
- Allez à la fenêtre du bureau de l'abbé, entrouvez-la et utilisez le tube de crème bleu dessus (298). Ouvrez la fenêtre en entier (300).
- Rentrez dans le bureau. Ouvrez le tiroir et lire le livre (302). A droite du magazine, il y a un paquet de cigarettes, utilisez le kit dessus (304).
- Retournez à l'hôtel.

JOUR 2 - 12h - 14h
- Allez à droite du château. Grimpez sur la petite maison aux tuiles rouges (306). Utilisez les feuillages pour grimper (310).
- Ouvrez le coffre noir (312) et cachez-vous dans l'armoire en face (314). Rouvrez l'armoire et utilisez le carnet d'esquisse sur le vêtement (316). Descendez de cet étage.
- Poussez la chaise à côté du bureau (318). Grimpez dessus, regardez le portrait, examinez attentivement son oeil droit (320). Examinez le bureau en cliquant sur la petite loupe pour avoir un bon angle de vue. Ouvrez le tiroir et lisez le livre (322). Remettez-vous en mode 'Examiner' sur le bureau. Il y a un petit bouton blanc à gauche, appuyez-dessus (324). Tournez les cinq têtes de statues d'un tour à droite (329).
- Descendez et dirigez-vous vers la droite. Au fond, il y a un petit escalier menant sur une porte. Cliquez sur 'Ecouter'. Ouvrez la porte (331). Parlez à la vieille dame (336).

JOUR 2 - 14h - 17h
- Sortez de la chambre. Utilisez le verre sur la porte de la chambre 29 (338). Idem chambre 31 (340).
- Parlez à Wilkes dans le salon de l'hôtel (342).
- Allez au fauteuil du diable. Avancez sur le chemin de votre côté de la route (344). Utilisez le carnet sur une des roues de la voiture (346). En repartant on voit les traces de pneus dans la terre, observez-les (348). Vous pouvez comparer les traces que vous venez de dessiner avec ces traces-là.
- Traversez la route et avancez (350). Posez toutes les questions à Mosely. Cliquez sur un des hommes et 'Penser'. Vous pouvez examnier les hommes de plus près et remarquer qu'il n'y a pas de sang. Allez sur la droite du fauteuil, longez toujours sur la droite et vous tomberez sur un endroit où il y a une flaque de sang. Cliquez dessus et 'Regarder' (355). Sentez le sang, touchez-le, pensez. parlez à nouveau à Mosely.
- Allez à l'ermitage. Il y des traces de pneus sur le côté gauche. Vous pouvez les comparer avec celles prises en note.
- Allez chez Larry et parlez-lui (363). Utilisez le cintre sur la fenêtre cassée (370).
- Retournez au fauteuil, à la flaque de sang. Il y a 4 ronds noirs à côté. Appelez Mosely. Cliquez sur 'Penser' sur la première trace et ceci 2 fois de suite. Gabriel a une vision de ce qui s'est passé (372). Cliquez sur la deuxième empreinte de gauche (374). Partez, vous aller rencontrer Madeline.
- Allez à l'hôtel (376). Parlez à Jean (378). Appelez le Prince James (383).
- Dans la chambre de Gabriel, parlez à Grace (393). Utilisez Sydney pour scanner l'empreinte de l'abbé (394) et la lier au suspect (395).
- Allez à la tour Magdala et parlez à l'abbé (397). Vous pouvez utilisez les jumelles sur le Mont Cardou. En zoomant, on voit Larry.
- Allez par exemple à Blanchefort et suivez Estelle dès qu'elle passe (399). Parlez-lui (403).
- Allez au château de Serres. Frappez à la porte, vous vous faites jeter.
- Allez à la tombe de Poussin, à l'observatoire. Lisez le SUM à l'envers.
- Retournez à l'hôtel utiliser Sydney. Faites-vous une identité de journaliste du NY Times (405).
- Repartez au château de Serres, frappez et dites que vous êtes journaliste (410). Discutez avec Montreaux (418).
- Retournez dans la chambre de Gabriel.

JOUR 2 - 17h
- Prenez le kit empreinte sur le bureau (419). Utilisez Sydney pour scanner les symboles provenant de la robe (420). Analysez-les (422), mais cela ne donne rien. Vous pouvez aussi le lier au suspect Montreaux.
- Recherchez : 'Sion'
'Lignée'
--> 'Osiris'
- A la réception, parlez avec Simone.
- Au musée, prenez l'enveloppe sur la porte (424).
- Vous pouvez retourner dans l'église et la revisiter avec la brochure. Frappez à la porte de l'abbé et parlez de tout (428).
- Allez dans la chambre de Gabriel, utilisez le kit sur l'enveloppe du musée (430). Utilisez Sydney pour scanner l'empreinte (431). Comparez-là aux autres empreintes, cela ne donne rien pour le moment.
- Il est temps de commencer les analyses sur la carte de la région.
- Cliquez sur 'Entrer points', puis l'emplacement exact du château de Blanchefort, et sur Rennes-le château. Commencez l'analyse (436). Si vous avez lu le serpent rouge, recommencez car vous passez au signe suivant (poisson) qui est un nouvel indice.
- Allez dans la salle à manger (441). Parlez à Buchelli. Remontez dans le corridor et prenez une verre sur le plateau au pied de la chambre 31 (443).
- Utilisez Sydney. Analyser le parchemin 1. Faites 'Extraire anomalie' et choisissez la langue française pour l'analyse (445). Affichez la géométrie (447). Analyser le parchemin 2. Analyser le texte en français (449). Affichez la géométrie (453). Faites la rotation (455).
- Analyser de nouveau la carte. Entrez les points : Bugarach, St Just et le bezu, Coustaussa. Utilisez le cercle. Agrandissez-le et déplacer-le pour qu'il passe par ces 3 points (460). Vous pouvez maintenant lire l'énigme du bélier.
- Descendez à la réception (462).
- Dans la salle à manger, parlez à Lady Howard.
- Utilisez Sydney. Prenez le carré et agrandissez-le pour qu'il entoure le cercle (467). Aidez-vous des notes que grace a prises grâce à l'analyse du parchemin. Entrez un point au château de Serres, un au croisement du méridien, du cercle et de la ligne puis commencez l'analyse (469). Faites une rotation du carré pour qu'il s'aligne sur la ligne Serres/Meridien (474).
- Lisez l'énigme du gémeaux/cancer et 'Penser'. Tracez une grille, forme complète, 8x8 (479).

JOUR 3 - 2h
- Allez à Blanchefort puis prenez le chemin qui mène chez Larry. Cliquez sur la fenêtre et 'se faufiler' (484). Suivez Larry. Examinez l'endroit où il a creusé. Utilisez la pelle à cet endroit (488).
- Repartez, une berline noire passe (490).
- Retournez dans la chambre de Gabriel.

JOUR 3 - 7h - 10h
- Prenez les clés de la moto sur la table basse (492). Lisez le document (494).
- Lisez l'énigme du Lion.
- Descendez à la réception, parlez à Jean.
- Allez au musée et prenez les deux cartes postales de Teniers (495 - 496). Cliquez une troisième fois au même endroit (497). Parlez à la guichetière.
- Scannez les 3 cartes postales dans Sydney (500).
- Analyser Poussin, affichez la géométrie, faites un zoom (506).
- Ouvrez le texte 'Arcad.txt' et traduisez-le de latin en français, puis ajouter 'Sum' (511).
- Allez dans la chambre de Mosely, vous avez sa clé (513). Poussez le tas de vêtements au sol (au moins 2 fois pour que Grace le fasse) (517).
- Allez à l'Ermitage. Utilisez le définisseur de coordonnées avec celles du centre du cercle (2°18'47 - 42°54'56) (519) et déplacez-vous pour obtenir ces coordonnées. Lorsque vous êtes sur les points, Grace trace une croix sur le sol. Entrez dans la grotte et prenez le papier sur le mur (521).
- Utilisez Sydney pour noter les autres points.
- Retournez à l'Ermitage et cliquez sur le gros rocher puis le tableau de Teniers avec St Antoine et St Paul (526). Reprenez la carte postale et cliquez sur 'Penser' (528).
- Utilisez sydney. Tracez un point sur l'Ermitage. Entrez un point sur la tombe de Poussin et commencez l'analyse (533).
- Lisez l'énigme de la Vierge.
- Cliquez sur la carte postale avec St Paul et St Antoine puis 'Penser'.
- Faites une recherche sur 'Temple'.
- -> Cliquez sur le 'Temple de Salomon...' (534).
- -> sur 'diagramme du temple' (536).
- -> cliquez sur 'Plan du sol du temple...'.
- Parlez à Buchelli dans la salle à manger (538). Parlez à Mosely.
- Utilisez Sydney pour positionner 4 points de manière à former un rectangle de 2x8 comprennant les 2 colonnes du milieu du quadrillage (543).
- Lisez l'énigme de la balance et 'Penser'.
- Faites une recherche sur 'Sceau' (544).
- -> Cliquez sur 'Hexagramme' (545).
- -> sur 'l'âme' (546).
- Analyser la carte en utilisant l'hexagramme. Etendez-le pour qu'il rentre dans le cercle et faites en sorte qu'une pointe touche Rennes-le-château (551).

JOUR 3 - 10h - 12h
- Ecoutez à la porte de la chambre 23 avec le verre (553). Ouvrez la porte (555). Allez parlez à Mosely (557).
- Allez à l'église et frappez à la porte de l'abbé.
- Allez chez Larry, frappez et parlez-lui (563).
- Allez à l'homme mort, près des rochers, regardez le sol. Gabriel trouvera des traces de pas (570). Fouillez Wilkes (572) et lisez la lettre.
- Allez dans la chambre de Gabriel, vous rencontrerez d'abord Madeline dans le corridor (574).
- Parlez à Grace (582).

JOUR 3 - 12h - 15h
- Sortez de la chambre, vous voyez Buchelli (584).
- Allez dans la salle à manger (586).
- Allez à la branche Nord-Est de l'hexagramme. Prenez le message collé au grillage (588).
- Allez à la branche Sud-Ouest de l'hexagramme et regardez les coordonnées du point dans l'inventaire pour le retrouver sur place. Prenez le mouchoir rouge un peu plus haut. Utilisez l'appareil à coordonnées (592).
- Utilisez Sydney. Lisez l'email (594).
- Lisez l'énigme du Scorpion.
- Tracez 4 points sur le rectangle 2x8 de façon à reproduire les coupures du temple de Salomon (1/4, 1/2, 1/4) (599). Entrez un point sur Pech Cardou (centre du carré supérieur) (604).
- Lisez l'énigme de l'Ophiuchus.
- Faites une analyse d'anagramme sur le texte 'Et in arcadia ego sum'. Entrez dans l'ordre : ARCAM DEI TANGO (624).
- Lisez l'énigme du sagittaire.
- Entrez 4 points : un au bout de la queue du serpent (près du château de Serres), un à la tête, un au cou (croisement de la ligne de chemin de fer) et le dernier sur la queue du serpent (629).
- Lisez l'énigme du capricorne.
- Allez à la branche Sud-Ouest et creusez à l'entrée (634). Prenez le mot (636).
- Allez au Site. Prenez le mot sur l'arbre (638). Utilisez l'appareil à coordonnées avec les coordonnées du Site (640). Creusez à l'endroit où il y a la croix tracée par Grace (642).
- Allez au site de Lady howard. Parlez à Lady Howard (ou Estelle) (644). Avant de repartie, prenez les jumelles sur le side car (646).
- Allez à Blanchefort. Utilisez les jumelles sur le rocher orange (651).
- Si vous allez au rocher orange, vous verrez que Buchelli n'y est plus.
- Allez à l'hôtel (653). Allez dans la chambre de Gabriel.

JOUR 3 - 15h - 18h
- Il y a un ordre pour reconstituer le vol du document mais n'ayant pas le bon, rentrez celui qui vous voulez, cela ne vous empêchera pas d'avancer (657).
- Allez au rocher orange et creusez là où la terre est retournée (661).
- Allez au site de Lady Howard et prenez les empreintes de la bouteille d'eau posée sur le siège du side car (663).
- Scannez l'empreinte d'Estelle (664) et liez-là à Estelle (665).
- Parlez à Grace. - Allez à la villa Béthanie pour parler au Prince James (673).
- Allez au château de Serres. Escaladez la grille (678). Après la visite dans la cave, ouvrez la porte du garage (680). Utilisez l'interrupteur. Regardez la chauve-souris au-dessus du coffre rouge (682).

JOUR 3 - 18h - 21h
- Lisez le nouvel email (687). Faites la comparaison d'empreinte du fichier LSR-empt (691).
- Parlez à Simone, puis suivez Emilio au cimetière (701). Suivez Emilio jusqu'à sa chambre et frappez (706).

JOUR 3 - 21h
- ECHIQUIER : Le but est de se déplacer en "L" comme le cavalier aux échecs, de passer par toutes les cases marquées d'une épée et éviter les cases à tête de mort. Surtout ne jamais repasser par une case déjà utilisée ! Si vous estimez avoir passé déjà beaucoup trop de jours sur ce casse-tête, voici la grille avec les cases numérotées dans l'ordre des sauts à effectuer (706).
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| 27|   | 29| 34| 43| 38|   | 36|
|---|---|---|---|---|---|---|---|
|   | 31| 26|   |   | 35| 42| 39|
|---|---|---|---|---|---|---|---|
|   | 28| 33| 30| 25| 40| 37|   |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 32|   | 24|   |   |   |   | 41|
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 23|   | 21|   |   | 10|   | 12|
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 20| 17| 2 | 15| 4 | 13| 6 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
|   | 22| 19|   |   | 8 | 11|   |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 18| 1 | 16| 3 | 14| 5 |   | 7 |
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- Accrochez-vous sur la lame lorsqu'elle est en train de rentrer dans le mur (721). Lâchez Gabriel lorsque le pendule est complètement à gauche (726). Mettez l'infini, le fruit et l'oeuf sur la balance (736).
- Demandez à Grace une traduction de l'inscription sur le mur.
- Parlez à Grace qui vous donne des indications sur la statue de Salomon, la dualité etc ... (738).
- Demandez la traduction de Elige magistrum, Elige Unum.
- Choisissez le gant en or (idem avec cuir ?) (740). Examinez le feu et l'eau, il y a une pépite à l'intérieur des 2 bacs.
- Prenez la pépite du feu avec le gant en cuir (745). Mettez la pépite dans la main gauche de la statue de gauche (750).
- Demandez à Grace les nouvelles traductions.
- Dans la salle des mirroirs, tournez à gauche la figurine (755). Montez sur la marche de gauche, puis montez sur la marche de droite.
- Dans la salle de 'l'esprit', appuyez sur le yin yang (760). Tournez la figurine à gauche (765), les portes s'ouvrent. Choisissez le chemin invisible (775).
- Escaladez l'autel (780). Protégez-vous avec le talisman. Donnez un coup de couteau à la gorge (785).

(805)

THAT'S ALL FOLKS



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